آموزش بازی تخته نرد
آموزش بازی تخته نرد

آموزش بازی تخته نرد؛ مبتدی

تخته‌نرد یک بازی دو نفره است که روی یک صفحه‌ای با بیست و چهار مثلث باریک به نام خانه انجام می‌شود. این مثلث‌ها به رنگ‌های متناوب هستند و به چهار بخش شش‌تایی تقسیم می‌شوند.



این بخش‌ها به عنوان خانه و بیرون خانه بازیکن و همچنین خانه و بیرون خانه حریف شناخته می‌شوند. خانه و بیرون خانه‌ها توسط یک تیغه در وسط صفحه به نام بار از یکدیگر جدا می‌شوند.

شکل ۱. یک صفحه با مهره‌ها در وضعیت اولیه‌شان.
شکل ۱. یک صفحه با مهره‌ها در وضعیت اولیه‌شان.

یک چیدمان جایگزین، برعکس آنچه در اینجا نشان داده شده است، با خانه در سمت چپ و بیرون خانه در سمت راست.

خانه‌ها برای هر بازیکن از خانه خودشان شروع به شماره‌گذاری می‌شوند. دورترین نقطه بیست و چهارمین نقطه است که همچنین نقطه اول حریف نیز هست. هر بازیکن پانزده مهره به رنگ خود دارد. چیدمان اولیه مهره‌ها عبارت است از: دو مهره در بیست و چهارمین نقطه هر بازیکن، پنج مهره در سیزدهمین نقطه هر بازیکن، سه مهره در هشتمین نقطه هر بازیکن، و پنج مهره در ششمین نقطه هر بازیکن.

هر دو بازیکن یک جفت تاس و یک جام تاس برای تکان دادن دارند.



هدف بازی تخته نرد

هدف از بازی این است که تمام مهره‌های خود را به خانه خود منتقل کرده و سپس آن‌ها را از صفحه خارج کنید. اولین بازیکنی که تمام مهره‌های خود را خارج کند، برنده بازی می‌شود.

شکل ۲. جهت حرکت مهره‌های سفید. مهره‌های قرمز در جهت مخالف حرکت می‌کنند.
شکل ۲. جهت حرکت مهره‌های سفید. مهره‌های قرمز در جهت مخالف حرکت می‌کنند.

در طول بازی، بازیکنی که احساس می‌کند مزیت کافی دارد، می‌تواند پیشنهاد دهد که شرط‌ها دو برابر شود.

حرکت مهره‌ها در تخته نرد

برای شروع بازی، هر بازیکن یک تاس پرتاب می‌کند. این تعیین می‌کند که کدام بازیکن اول بازی می‌کند و چه اعدادی بازی می‌شود. اگر اعداد یکسانی بیاید، هر دو بازیکن دوباره پرتاب می‌کنند تا اعداد متفاوتی بیاورند. بازیکنی که عدد بالاتری پرتاب کند، حالا مهره‌های خود را بر اساس اعداد نشان داده شده روی هر دو تاس جابه‌جا می‌کند. پس از اولین پرتاب، بازیکنان دو تاس پرتاب می‌کنند و نوبت‌ها را به نوبت می‌گیرند. پرتاب تاس نشان می‌دهد که بازیکن چند نقطه یا پیپ باید مهره‌های خود را حرکت دهد. مهره‌ها همیشه به جلو، به یک نقطه با شماره کمتر، حرکت می‌کنند. قوانین زیر اعمال می‌شوند:

یک مهره فقط به یک نقطه باز، یعنی جایی که توسط دو یا چند مهره مخالف اشغال نشده است، جابه‌جا می‌شود.
اعداد روی دو تاس حرکت‌های جداگانه‌ای را تشکیل می‌دهند. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن ۵ و ۳ پرتاب کند، می‌تواند یک مهره را پنج فضا به یک نقطه باز حرکت دهد و مهره دیگری را سه فضا به یک نقطه باز حرکت دهد، یا می‌تواند یک مهره را به مجموع هشت فضا به یک نقطه باز حرکت دهد، اما فقط اگر نقطه میانی (یا سه یا پنج فضا از نقطه شروع) نیز باز باشد.

شکل ۳. دو روشی که سفید می‌تواند با پرتاب [۵] [۳] بازی کند.
شکل ۳. دو روشی که سفید می‌تواند با پرتاب [۵] [۳] بازی کند.

بازیکنی که جفت می‌آورد، اعداد نشان داده شده روی تاس‌ها را دو بار بازی می‌کند. پرتاب ۶ و ۶ به این معنی است که بازیکن چهار شش‌تایی برای استفاده دارد و می‌تواند هر ترکیبی از مهره‌ها را که مناسب می‌داند برای تکمیل این نیاز حرکت دهد.
بازیکن باید هر دو عدد یک پرتاب را استفاده کند، اگر این کار به طور قانونی امکان‌پذیر باشد (یا هر چهار عدد یک جفت). وقتی فقط یک عدد قابل بازی است، بازیکن باید آن عدد را بازی کند. یا اگر هر دو عدد قابل بازی است اما هر دو نه، بازیکن باید بزرگترین عدد را بازی کند. وقتی هیچ یک از اعداد قابل استفاده نیست، بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد. در مورد جفت‌ها، وقتی هر چهار عدد قابل بازی نیستند، بازیکن باید تا جایی که می‌تواند اعداد را بازی کند.
هدف از بازی این است که تمام مهره‌های خود را به خانه خود منتقل کرده و سپس آن‌ها را از صفحه خارج کنید. اولین بازیکنی که تمام مهره‌های خود را خارج کند، برنده بازی می‌شود.

ضربه زدن و ورود

یک نقطه که توسط یک مهره به هر رنگی اشغال شده است، بلات نامیده می‌شود. اگر یک مهره مخالف روی بلات فرود آید، بلات زده می‌شود و روی بار قرار می‌گیرد. هر زمان که یک بازیکن یک یا چند مهره روی بار داشته باشد، اولین وظیفه او این است که آن مهره(ها) را وارد خانه مخالف کند. ورود یک مهره با حرکت دادن آن به یک نقطه باز متناسب با یکی از اعداد روی تاس‌های پرتاب شده انجام می‌شود. به عنوان مثال، اگر یک بازیکن ۴ و ۶ پرتاب کند، می‌تواند یک مهره را به چهارمین نقطه یا ششمین نقطه حریف وارد کند، به شرطی که نقطه مورد نظر توسط دو یا چند مهره مخالف اشغال نشده باشد.

شکل ۴. اگر سفید [۶] [۴] پرتاب کند و یک مهره روی بار داشته باشد، باید مهره را به نقطه چهارم قرمز وارد کند، زیرا نقطه ششم قرمز باز نیست.
شکل ۴. اگر سفید [۶] [۴] پرتاب کند و یک مهره روی بار داشته باشد، باید مهره را به نقطه چهارم قرمز وارد کند، زیرا نقطه ششم قرمز باز نیست.

اگر هیچ یک از خانه‌ها باز نباشد، بازیکن نوبت خود را از دست می‌دهد. اگر بازیکن بتواند برخی اما نه همه مهره‌های خود را وارد کند، باید تا جایی که می‌تواند وارد کند و سپس باقیمانده نوبت خود را از دست بدهد. پس از ورود آخرین مهره بازیکن، هر اعداد استفاده نشده روی تاس باید با حرکت دادن یا مهره وارد شده یا یک مهره دیگر بازی شود.

خارج کردن مهره‌ها

هنگامی که یک بازیکن تمام پانزده مهره خود را به خانه خود منتقل کرده است، می‌تواند شروع به خارج کردن مهره‌ها کند. بازیکن یک مهره را خارج می‌کند با پرتاب یک عدد که متناسب با نقطه‌ای است که مهره در آن قرار دارد، و سپس آن مهره را از صفحه برمی‌دارد. بنابراین، پرتاب یک ۶ به بازیکن اجازه می‌دهد تا یک مهره را از نقطه شش خارج کند. اگر مهره‌ای در نقطه نشان داده شده توسط پرتاب نباشد، بازیکن باید با استفاده از یک مهره در یک نقطه با شماره بالاتر یک حرکت قانونی انجام دهد. اگر مهره‌ای در نقاط با شماره بالاتر نباشد، بازیکن مجاز (و ملزم) است تا یک مهره را از بالاترین نقطه که یکی از مهره‌های او در آن قرار دارد، خارج کند. بازیکن ملزم به خارج کردن نیست اگر بتواند حرکت قانونی دیگری انجام دهد.

شکل ۵. سفید [۶] [۴] پرتاب می‌کند و دو مهره خارج می‌کند.
شکل ۵. سفید [۶] [۴] پرتاب می‌کند و دو مهره خارج می‌کند.

بازیکن باید تمام مهره‌های فعال خود را در خانه خود داشته باشد تا بتواند مهره‌ها را خارج کند. اگر یک مهره در طی فرآیند خارج کردن زده شود، بازیکن باید آن مهره را به خانه خود برگرداند قبل از اینکه به خارج کردن ادامه دهد. اولین بازیکنی که تمام پانزده مهره خود را خارج کند، برنده بازی می‌شود.

ناهنجاری‌ها

تاس‌ها باید با هم پرتاب شوند و روی سطح قسمت راست صفحه صاف فرود آیند. اگر یک تاس خارج از قسمت راست صفحه فرود آید، یا روی یک مهره فرود آید، یا صاف فرود نیاید، بازیکن باید هر دو تاس را دوباره پرتاب کند.
وقتی بازیکن تاس‌های خود را برمی‌دارد یک نوبت تکمیل می‌شود. اگر حرکت ناقص یا به نحو دیگری غیرقانونی باشد، حریف گزینه پذیرش حرکت به همان صورتی که انجام شده یا خواستن از بازیکن برای انجام یک حرکت قانونی را دارد. زمانی یک حرکت در نظر گرفته می‌شود که پذیرفته شده است.
اگر یک بازیکن پرتاب کند قبل از اینکه حریفش نوبت خود را با برداشتن تاس‌ها تکمیل کرده باشد، پرتاب آن بازیکن باطل می‌شود. این قانون معمولاً در هر زمان که یک حرکت اجباری است یا وقتی تماس بیشتری بین نیروهای مخالف نیست، برداشته می‌شود.

سوالات متداول

س: چه کسی اول بازی می‌کند؟

برای تصمیم گرفتن در مورد اینکه چه کسی اول بازی می‌کند، شما و حریفتان هر کدام یک تاس پرتاب می‌کنید. در صورت تساوی، هر دوی شما دوباره پرتاب می‌کنید. بازیکنی که عدد بالاتری پرتاب کند، اول بازی می‌کند. آن بازیکن دوباره تاس‌ها را پرتاب نمی‌کند؛ آن‌ها دو عددی را که تازه پرتاب کرده‌اند در اولین نوبت خود بازی می‌کنند.
توجه کنید که بازیکنی که اول بازی می‌کند هرگز جفت در اولین نوبت خود ندارد، زیرا تساوی‌ها در اولین پرتاب همیشه شکسته می‌شوند.

س: هدف از بازی چیست؟

هدف در تخته‌نرد این است که تمام مهره‌های خود را دور صفحه حرکت دهید، آن‌ها را به خانه خود منتقل کنید و سپس آن‌ها را خارج کنید. اولین بازیکنی که تمام مهره‌های خود را از صفحه خارج کند، برنده است.

س: نقطه آس چیست؟

نقطه آس

نقطه آس نام دیگری برای نقطه یک است، آخرین نقطه‌ای که می‌توانید مهره‌های خود را به آن حرکت دهید قبل از اینکه آن‌ها را خارج کنید. دو مهره دورتر شما در نقطه آس حریف شروع می‌شوند.

س: آیا می‌توانم در نوبت خودم پاس بدهم؟

خیر، شما باید پرتاب خود را بازی کنید اگر هر راه قانونی برای انجام آن وجود داشته باشد. اگر نتوانید تمام اعداد خود را بازی کنید، باید تا جایی که می‌توانید بازی کنید. بنابراین اگر شما پرتاب کنید و فقط بتوانید سه تا از چهار ۶ خود را بازی کنید، همان کاری است که باید انجام دهید.

س: آیا ضربه زدن و فرار کردن (همچنین به عنوان «انتخاب و پاس» شناخته می‌شود) مجاز است؟

ضربه زدن و فرار کردن

بله، اگر شما یک مهره را بزنید، مجاز هستید که زننده خود را به امنیت ببرید. در اینجا یک مثال وجود دارد:
سفید ۵-۲ پرتاب می‌کند: سفید می‌تواند مهره قرمز را در نقطه پنج بزند و سپس زننده خود را به امنیت در نقطه سه منتقل کند.
بعضی از تنوع‌های تخته‌نرد وجود دارد که در خاورمیانه بازی می‌شود، جایی که ضربه زدن و فرار کردن در خانه بازیکن مجاز نیست. اما بازی استاندارد چنین محدودیتی ندارد.

س: شوت چیست؟

نحوه بازی شوت

شوت یک شکل اجتماعی از بازی تخته‌نرد برای سه نفر یا بیشتر است. یک بازیکن، جعبه، روی یک تخته تکی علیه تمام دیگران که یک تیم را تشکیل می‌دهند و توسط یک کاپیتان رهبری می‌شوند، بازی می‌کند.
برای تعیین ترتیب بازی، بازیکنان هر کدام یک تاس پرتاب می‌کنند، و پرتاب‌های دوباره برای شکستن تساوی‌ها استفاده می‌شوند. بازیکنی که بالاترین عدد را پرتاب کند، جعبه می‌شود؛ دومین بازیکن بالا کاپیتان تیمی که علیه جعبه بازی می‌کند می‌شود. کاپیتان برای تیم بازی می‌کند و نظر نهایی را در مورد تمام تصمیم‌گیری‌های بازی مهره‌ها دارد.
وقتی جعبه یک بازی را برنده می‌شود، او از هر عضو تیم جمع‌آوری می‌کند و موقعیت خود را به عنوان جعبه حفظ می‌کند. کاپیتان به انتهای صف می‌رود و بازیکن بعدی در تیم کاپیتان جدید می‌شود.
وقتی تیم یک بازی را برنده می‌شود، جعبه به هر عضو تیم پرداخت می‌کند و به انتهای صف می‌رود. کاپیتان جعبه جدید می‌شود و بازیکن بعدی در صف کاپیتان جدید می‌شود.
بازیکنان می‌توانند هر زمانی که بخواهند یک شوت را ترک کنند یا به آن بپیوندند. یک بازیکن جدید از پایین چرخش شروع می‌کند.

س: چه زمانی مشاوره دادن مجاز است؟

رسوم در مورد حقوق تیم متفاوت است. در برخی از شوت‌ها، اعضای تیم ممکن است به صورت آزادانه در مورد نحوه بازی کردن پرتاب‌ها مشاوره دهند. با این حال، مشاوره دادن بیش از حد می‌تواند بازی را به شدت کند کند، بنابراین بسیاری از شوت‌ها مشاوره دادن را ممنوع می‌کنند. یک راه حل محبوب اجازه مشاوره دادن فقط پس از چرخش مکعب را می‌دهد.